策略游戏的历史可以追溯到古希腊、罗马文明时期,那时的策略游戏更多是以棋类为主。经过岁月的变迁,不少棋类游戏逐渐“失传”,但也有不少被保留下来,比如起源于大约5000年前撒玛利亚的Mancala(宝石棋)。
电子游戏的出现为策略游戏打开了新世界的大门,在1981年,设计师克里斯托弗克劳福德设计了一款名为《Eastern Front(1941)》的电子游戏,该游戏发行于雅达利8位家庭游戏机上。在当年,游戏一经上市受到了无数的好评,让策略游戏成功在市场中站稳了脚跟。自此,策略游戏开始谱写属于它的传奇历史。
在这条历史长河中,闪耀着无数耀眼的星辰,《文明》、《火纹》以及备受中国玩家们欢迎的《三国志》系列。这其中,尤其是光荣的《三国志》,不但推出了大量续作,还受到了无数玩家的追捧,堪称最伟大的策略游戏之一。究竟款游戏被注入了怎样的“魔力”,能在几十年的时间里经久不衰?
提到《三国志》系列,自然不能不提光荣这家公司。故事要回到41年前,那一年,28岁的襟川阳一在日本足利市成立了光荣公司,但满打满算公司也只有两名员工,并且公司的早期项目也和游戏无关,专营染料买卖。但无奈,当时生意太不景气,于是襟川阳一开始考虑公司转型的相关事宜。他尝试过很多行业,包括唱片出租店等等。并且,有趣的是,他当时手下的一名临时工,就是后来史克威尔社长铃木尚。
恰巧在此时,襟川阳一在生日的时候收到了夫人襟川惠子送的一台电脑MZ80C,自此这位染料商人彻底迷上了编程。随后,他正式决定转型,让公司主营电脑软硬件的开发和销售。虽然没有什么开发游戏的经验,但襟川阳一还是凭借着努力与渊博的历史知识设计出了第一款游戏《川中岛合战》。
游戏一经问世,取得了不俗的销售成绩,这款真正意义上的“小成本制作”,给襟川阳一带来了第一桶金,也让光荣开始了发展的第一步。公司不但扩充了规模,还推出了电脑专卖店和电脑教室。随后的几年里,虽然在不断尝试,但光荣没有再拿出让人眼前一亮的作品。直到1983年,襟川阳一迎来了人生中的另一个里程碑。那时的光荣已经专职从事软件行业,而这款里程碑式的作品就是大名鼎鼎的《信长的野望》。
这款历史战略游戏让万千玩家为之疯狂,这也是日本游戏史上早期最为成熟的策略类游戏。作为光荣的第二款大作,《信长的野望》让光荣在游戏站稳脚跟的同时,打响了自己的名声。或许襟川阳一也没有想到,仅仅时隔两年之后,光荣的又一神作《三国志》也正式诞生了。
游戏以中国为背景,玩家们的最终目的为统一。游戏最吸引玩家的就是对于历史细节的一些考据以及触及灵魂的三国人物人设。为了人物头像等细节,制作者大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、时期香烟牌子等文献资料。
并且,游戏的起点很高,从整个层面还原了三国时期的架构。虽然看上去和其他的策略游戏并无太大差别,但三国本身就是一种足够吸引玩家的题材,尤其是对于中国玩家来说,三国几乎有一种不可抗力。
1985年12月10日,第一代《三国志》上市,该游戏一经上市就好评如潮,拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品。初代《三国志》在1988年上架,彻底了玩家,在当年著名《计算机游戏世界》中,《龙与地下城》的作者Dave Arneson给予了该游戏极高的评价,同时他也向所有喜欢认真玩游戏的玩家推荐了《三国志》。
随着第一代游戏的大红大紫,光荣嗅到了其中的商机,开始紧锣密鼓的筹划下一代作品。在四年后,《三国志2》正式问世,和初代比起来《三国志2》有了更多的进化,本作中首次加入了外交和单挑系统。但在一代的成绩下,玩家们的期待被拔的太高,以至于这款没有太多亮点的续作并没有想象中受欢迎。虽然游戏的质量不错,但却没有达到玩家们心中的高度。
发现这一问题之后,光荣开始在游戏模式与玩法上进行深耕。在《三国志3》正式问世后,玩家们发现该作和前两作有天壤之别,游戏基本雏形被确定,后续的作品都没有脱离3代的框架,也就是玩家们熟悉的内政和战争两套系统。
真正让三国志三个字再次重回巅峰的是1994年推出的《三国志4》。有不少玩家认为,这是《三国志》系列中最经典的一作。游戏进行了大刀阔斧的,抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标进行操作。游戏有很多系统都深受玩家喜爱,比如各种战略、计谋。不但有常规的刺探军情,火烧粮仓等等,你甚至可以将自已的武将诈降到对方,或者劝诱敌将做内应。
玩家们是永不满足的,他们总是在渴求更有趣的玩法与内容。为此,光荣也在不断努力,力求能带来更多的内容给玩家。《三国志5》首先在画面上做出了突破,努力榨干机能,实现了画质的极限,尤其是绘制精巧的头像给不少玩家留下了深刻的印象。与此同时,游戏首次加入了“历史事件动画”,并邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,其音乐的气势恢宏让人赞叹,因此有不少玩家认为《三国志5》是历代中音乐最强的一作。
也正是从这一代开始,知名插画师长野刚开始为《三国志》系列创作插画,并一直延续到了《三国志13》。
《三国志6》同样较前作有所进化,游戏开始引入大量史实与虚构剧情,摆脱了以往游戏中的三国人物描写苍白的现象。同时,从这一代作品开始,阵型、兵种、带兵武将的作用得到了强化,增加了战斗时的深度和可玩性。同时,游戏的策略性再次加强,《三国志6》不再强调某一个角色的重要性,玩家们更需要关注如何合理调配自己手中的资源。这种操作一方面改变了游戏的进行方式,也从另一方面展现出了光荣“求变”的想法。
也就是从这一代开始,《三国志》系列正式稳步发展。《三国志7》首次加入了个人扮演系统、比武大赛和诗歌大赛系统等等;《三国志8》增加了结婚,结义还有军团任命等新内容,战斗场景也得到了进一步优化,变成了整齐的方阵;《三国志9》回归到系列传统的“君主扮演系统”,并且加入了一些隐藏武将...几乎每一作《三国志》都会拿出一些让人眼前一亮的东西。
在2016年,光荣推出了《三国志》系列最新一作《三国志13》,如今的《三国志》不但是光荣特库摩(光荣与特库摩在2009年进行了合并)的金字招牌之一,也是一款体系成熟,玩法丰富,内容考究历史的策略游戏。在经历了几十年的洗礼之后,《三国志》已经逐渐成为了三国游戏的代表之作,在国内外都鲜有敌手。
但着匠人,光荣并没有就此停步不前,经过三年多的沉寂与磨砺,《三国志14》即将在2020年1月16日正式发布。
本作准备了多个舞台合并成一幅地图,内政和战斗在同一个地图上进行,将更注重君主模式,系统分为内政和军令的“战略阶段”和实行指令的“进行阶段”,能让玩家更仔细思考再下达指令。
《三国志14》还加入了新元素“战线”,整个中国被划分为小片土地,每一片是每一个的收入基础,这种机制将成为前线军事的一条补给线,如果城池失守,这片土地将归属于入侵者,因此当你进攻敌人时,可以采取切断城市之间的补给这一战术让进攻更容易。
除此之外,《三国志14》的武将数量也有所增加,从前一作的700名直接飙升到了1000名。还有很多具体进化与变化,这里不再赘述,留给玩家们去游戏里发现。为了给玩家们解馋,游戏也在陆陆续续的放出一些武将的设定图,并且随着上线日期的临近也逐渐放出了一些实机演示视频。
为什么有这么多人喜欢策略游戏?我想很多人都爱它宏大的战场,喜欢君主与将领指点江山、挥斥方遒的感觉。不用顶尖的反应,也无需掌握各种精妙的操作,策略游戏是一种脑力与心理的双重博弈。
从某种意义上来说,这也是《三国志》能够成功的最核心原因之一。《三国志》已经走过了34个年头,而汉末也已经是一年八百余年前的历史余晖。我们之所以会爱《三国志》,大概也因为我们怀念那个波澜壮阔的年代吧。返回搜狐,查看更多a型血人的性格