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观察历史元素在游戏中的运用:细节沙盘双轨制

※发布时间:2018-8-19 15:03:54   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  也许,真正具备潜力的各类游戏制作组大多不能逃离没有资金的窘地,也许,真正具备游戏理想及愿景的人可能还窝在某个出租屋中为了生计发愁,所以我们仅能望梅止渴,意淫一下文章上述作品中的游戏人的担当。这块咱们就不再展开了,也许也是留给我们的一道思考题。

  长久以来,人类历史长河中丰富的题材一向是许多游戏创作的灵感来源。近期多家热传的《对马之魂》(Ghost of Tsushima)、《刺客信条:奥德赛》(Assassins Creed: Odyssey)等作品都是基于历实背景。基于个人原因,笔者很喜欢这类游戏,上学期间,尚存储于软盘中的《三国志英杰传》令我如痴如醉,以至于在网络不发达的当时,去书店翻看游戏攻略成为了我每天下学后的必修课。与此同时,也引发了笔者对三国历史的极大兴趣,在当时的历史课上,每每在老师上课的同时,我一定会与朋友在下边交头接耳,探讨虎牢关到底刘备有没有跟吕布动过手,或是在长阪坡,到底都和谁进行了单挑。

  记得当时因为《三国志英杰传》的火热,西山居还模仿它的玩法推出了一款《决战朝鲜》,同样,游戏的每一关都完全按照史实来设计,害的我当时又恶补了朝鲜战争的相关史料。像这样,在游戏中不知不觉地增长知识相信许多玩家都亲有所感。再比如,我们在历史课上总是听着老师的叨叨而昏昏欲睡,但在玩“刺客信条”这类游戏时却百倍,一款好的游戏总能通过寓教于乐的方式,让玩家沉浸在浓厚的历史气息中,生动形象却又不乏趣味。但的例子就更多了,以至于多年下来,我们早已练就了鉴别优劣的能力。

  设计一款基于真实历史背景的游戏,通常意味着制作者要斟酌游戏中真实与虚构的冲突,以及历史还原的程度,如果真实的还原令玩家趣味,那是否应该历史?例如,尽管《刺客信条:起源》的许多游戏要素都具备史实考据,尤为游戏的是其建筑特色与风格,但玩家所操控的角色却是虚构的,基于游戏剧情的多线性,真实的历史背景并不足以满足游戏剧情发展的需要,下面我们来谈谈一些可行的做法。

  将真实与虚构分离处理是一种简单但费时费力的做法,《全面战争:三国》就是这么操作的。该作游戏总监Janos Gaspar透露,为了解决游戏中历史背景真实与虚构的冲突,他们在游戏设计中一方面参考了罗贯中《三国演义》,另一方面为了更加贴近真实历史,也参考了陈寿的《三国志》,在游戏中的很多方面保持了历史真实性。将游戏切割成“奇幻”模式及经典模式两个类别,游戏正常默认模式中的武将会有超强的战斗能力,可以抵抗众多一般能力的士兵,在游戏中将作为单一角色单位。经典模式中的将领则并没有过于强大的能力,需要玩家将其和兵种一起投入战场。

  同时为了凸显游戏的特色(好玩),玩家在“奇幻”模式中也将可以重新书写历史,而在经典模式中,真实的历史事件将成为推动游戏情节的基础。据游戏开发商CA透露,为了还原游戏的历史和文化的真实性,制作游戏期间,CA咨询了许多专业的学者,其中包括著名的汉学家,以研究三国历史闻名的历史学家夫(Rafe De Crespigny)。

  说到底其实就是抓住三个字,合。“全面战争”系列设计总监Jack Lusted曾说过,“相比于游戏的历史还原度,我们更倾向于带给玩家更深入的历史真实感,令玩家对某一历史阶段有更加直观的感受。我们会确保游戏中的某些元素忠于历史,例如将游戏中的地名及物品等名称还原史实。如此一来,玩家在玩游戏时就至少不会感到出戏。”

  这样就引申出另外一个问题,如何令游戏“合理”,在咨询相关专家已经成为标配的今天,如何将专家的实力真正反应到游戏中,又分出了优劣。下面我们用《对马之魂》的例子来谈一谈,一个不同寻常的情况是,《对马之魂》是一个美国游戏开发商为日本发行商开发的一款关于日本历史背景的游戏。该作开发商Sucker Punch工作室的联合创始人Chris Zimmerman谈到了他们如何在《对马之魂》中描绘日本文化。他表示,与索尼的关系是工作室准确描述日本历史和文化的关键。同时,Sucker Punch在设计该作时并非专注于宽泛的历史,他们将更多的精力转向游戏当中的细节,这些细节可能许多玩家甚至游戏设计者都完全没有考虑过。

  关于细节,Chris Zimmerman谈到,制作组在设定E3预告片中的一个对话时,当主角Jin第一次看到朋友 Masako的时候 ,对话最先采用的是“Hello,Jin, Youre late”,尽管预告片中采用的是英文对话,但索尼的日本游戏设计师告诉他们,“不,日本人绝不会那样说。”索尼他们将对话改为“Jin,Youre late。”“在游戏制作过程中,这样的小例子还有很多,许多都是容易被我们忽略的小细节。”

  另一方面,游戏中人物用日语说话,因为游戏的历史背景是在1274年的日本,所以很显然,当时的日本语言和今天的日语有很大出入,无论是在画面中使用的汉字插图,还是人物的对话,为了保持《对马之魂》尽可能准确,Sucker Punch必须确保游戏语言符合时间背景。

  Chris Zimmerman说,“我们首先为我们的剧本找到了母语为日语的男主角Daisuke (Tsuji),”但事明这远远不够,“我们的剧本仍然需要一位语言专家,他需要了解十三世纪的日语,并指导我们如何说话。在游戏场景中出现的汉字也不能是现代汉字,必须是十三世纪的汉字。在游戏的制作团队中,具备这样一个团队来确保游戏的细节正确常必要的,所有的细节都是如此,这个团队不是为了所有玩家而存在的,我们力所能及的做出符合当时历史背景的细节,要知道,做到这些细节是为了游戏更加特别,这也是我们的目标。”

  除了团队中的人员配置,Sucker Punch工作室同时还设置了强大的历史专家学者咨询团队,当他们需要专业知识时,他们还会向相关专家求助。“不光是语言,我们一直在努力确保专业人员的指导,不管是当时日本教在日常生活中的融入,或是确保游戏中的武器是否符合史实。”

  虽然在预告片中,我们并没有看到故事框架,但是它展示了Sucker Punch为玩家构建的十三世纪的日本,Chris Zimmerman兴奋地表示,他们希望为玩家构建一个可以穿越回当时对马岛的一部时间机器,就一定要做到背景元素的真实性。

  为了还原场景,制作组曾先后去对马岛实地考察两次,对于其他人来讲,对马岛可能仅仅是地图上的一个标记,但是对玩家来讲,在游戏中,他(她)将要穿越幽灵的旅程,穿越开阔的草地与葱郁的森林,穿越遗弃了的院、山、水、沼泽,以及所有的一切。令玩家感觉他(她)去过那里,这已经与游戏中所发生的故事真实性无关,毕竟游戏不是在讲一个历史故事,而是在某个历史的时间和地点中讲述一个故事,Sucker Punch希望构建的仅仅是一个真实的、迷人的地方。虽然该作目前还未发售,但或许,正是这种精益求精的,才能令某款游戏能够在汪洋大海一般的市场中脱颖而出。

  不知像《对马之魂》这样的一款游戏是否令你神往,总之笔者已经被他们的这种游戏所(在Chris Zimmerman不吹牛的基础上)。其实,从历史细节及背景中寻找玩家的浸入感,是育碧一直在做的事,“刺客信条”系列一直被玩家戏称为“旅游观光游戏”,但工作室在还原史实方面具备世界一流水平的事实却也不容置疑。这不由得令笔者联想到知乎一个著名问题:“你经历的哪些事情让你怀疑这个世界是假的?”其中一个有意思的回答是,她老公从未去过巴黎,去旅游时却对道和建筑了如指掌,来去自如。坐在塞纳河边时,他情不自禁的眼泪往,仿佛回到阔别已久的故乡。有人神回复:“你老公是不是玩过《刺客信条:大》?”

  作为在“刺客信条”系列口碑下滑之际推出的希望力挽狂澜的《起源》一作,育碧可谓殚心竭虑。众所周知育碧“刺客信条”系列最新作品《刺客信条:起源》的背景设定在遥远的古埃及,与传承数千年至今的中华文明不同,古埃及文明到如今已经不复存在了,随之而去的还有历史中雄伟的亚历山大城以及古老的埃及语言。虽然我们经常调侃育碧的服务器和BUG数量,但是作为一个实力雄厚的跨国游戏公司,其努力为玩家带来了栩栩如生的古埃及世界的作为不得不令人钦佩。

  为了重现辉煌的埃及,育碧找到了Evelyne Ferron,此人是一名历史学家,在的几所大学里教授古代史和通史。作为育碧为《起源》项目召集的历史学家和古埃及专家之一,Evelyne Ferron的团队对于育碧重建那个距今已经有2000年的埃及提供了宝贵的意见和计划,据介绍,在长达四年的时间中,这个团队的主要工作包括为游戏的开发和设计人员、研讨一些历史事件以及为游戏开发团队提供希腊和罗马的文化的咨询。

  提到与育碧的合作,Evelyne Ferron表示她一直认为游戏是向大众和学生提供历史学习机会的绝佳方式,不过这种方式在以往并不多见,她自己也很好奇具体的效果会怎样。“当时的气候如何?当时的人事物与今相比都有何变化,村庄、城市是什么样子的?当时的农业是怎么样的?横穿沙漠的贸易行为又是怎么实现的?这是一个非常大的情景图。”为了制作《起源》,育碧的所有人都面临着挑战,因为现如今古埃及的遗产能够保留下来的十分稀少。

  育碧的做法是首先设置一张庞大的地图,再在地图中分划出几个灰色的标记,而后育碧男孩们通过骑马测量各地的实际距离,以此来计算出地图上相应的距离,确保他们的地图与现实世界中的各坐标一致。据介绍,这张地图由多个工作室共同完成,每个工作室都分配了相应的负责地区。而每张概念艺术图都呼应了对应地区的氛围、光照情况、植被以及动类等。这样从宏观到细节,先拟定一个写实的“沙盘”,再逐步填充相关素材。

  (是不是很像售楼中心展示的沙盘?但与我们看到的成品相比,育碧是倒推出来的,先有“沙盘”后有实景。)

  在全局细节方面,即使古埃及文明在当时绽放璀璨,但是其语言在今天已经不可能复现。如今埃及语被称为埃及阿拉伯语,已经是阿拉伯语系的一种。在十七世纪之前,最初的古埃及语发生了许多变化,几乎不可能破译。相比前作的涉及的英语、法语,《起源》中育碧面临的是重现一种不存在的语言,制作小组在衡量了许多方案后,为游戏创建了一个新的语言,一种混合了阿拉伯语和希伯来语的新语言来代替古埃及语。《起源》的游戏导演Ashraf Ismail表示:“我们完全不知道古埃及语到底是怎样的,所以我们在语言学家的研究基础上开发了一种语言。我们让配音员将阿拉伯语和希伯来语混合起来,听上去更生动逼真。不过这并不是随便混合的,我们参考了埃及语的基本语法以及许多语言专家的著作。”就像游戏中许多其它历史细节一样,玩家在游戏中听到的埃及语虽然并非完全还原,但至少都有据可循。

  该作创意总监Jean Guesdon曾表示,随着科技的进步以及全球多元化的发展,多元文化历史变得越来越触手可及,也在逐渐浮现出来,所以我们希望能让玩家以及更多的人了解历史背后所隐藏的的过去。“尽管刺客信条系列具备营造历史以及多方交战的虚构时间穿越设定,但游戏背景一直是建立在真实的世界历史基础上,”Jean Guesdon谈到,“也许游戏的教育意义十分微小,但是我们在耶撒冷、意大利、巴黎以及伦敦等多个工作室都想尽可能真实地打造出那个时代以及那个地方所拥有的特色。当我们开始通过阅读古埃及文书以及拜访古埃及学者来深入挖掘它、了解它、学习它时,我们很快发现它所涉及到的远远没有沙漠和那么简单。在21世纪的今天,对于这个时代、这个世界来说这仍然是一个让人们充满幻想的地方。我们希望为玩家还原的是一个已经遗失的世界,甚至是一个被遗忘的世界。”

  《起源》推出后,育碧又专门为其开发了”观光模式“,名为《刺客信条:古埃及发现之旅》。这是育碧为《起源》玩家专门制作的衍生教育娱乐工具,玩家在游戏中将战斗元素移除,取而代之的是由古埃及学家和历史学家专门撰写的埃及历史导游。对于玩家而言,你能够得见和理解埃及历史实际背景中发生的许多事情,它既是游戏也是学习工具,而对教师而言,这种特殊的课件也许能成为历史课中的一部分。

  曾经有大学的古埃及历史学家们在观看了《起源》的演示视频后认为,虽然在游戏中有些大型建筑物的比例和与实际有所偏差,但是育碧对埃及的景观、植被、房屋、教以及人们日常生活等方面的细节描述获得了他们一致赞扬。不久前,一位中国玩家致信育碧客服,表示他正在写埃及托勒密时期的一篇论文,希望育碧能够给自己一些意见。而这一信件落到了育碧上海工作室手中,这位玩家得到了《刺客信条:起源》制作组的电话指导,获得了很多很有帮助的信息。综上所述,尽管《刺客信条:奥德赛》被许多玩家戏称为“换皮起源”,但不管其游戏的真实表现如何,为了类型游戏未来发展的,笔者已经先将其添加到购物单中。

  (在《刺客信条:起源》中的密室比埃及吉萨大内的隐藏密室考古发现还早,早在游戏制作之时,育碧就与法国的古建筑学者一起探讨了有关埃及古代建筑内部构造问题。)

  相比育碧对游戏的宏观掌控,有时候是否还原历史及文化并非一个游戏开发商专注的重点,他们关注的真正问题是在于游戏的整体氛围对于真实元素的运用是否得当。恰到好处的还原或再加工会为游戏本身素质增砖加瓦,在游戏魏优旃成功的同时,也令其民族文化世界远扬。在这里我们谈一谈笔者刚刚通关的《:》(Kingdom Come: Deliverance),从游戏发售起的第一周内,总体销售就超过了一百万份,畅销全球。之前不为人知的战马工作室,也跟着游戏一起,一举成为了业界的新晋独角兽。

  游戏是一款关于中世纪波希米亚的模拟RPG游戏,对于波希米亚中国的历史课本中并没有更多描述。在现实中,它其实是战马工作室所在的国家,捷克。捷克的古名就是波希米亚(Bohemia),捷克国,简称“捷克”,国土面积78866平方公里,是位于中欧的一个内陆国家。在前苏联解体后的次年,也就是1993年1月1日起与斯洛伐克和平分离,成为主权国家。

  为什么从来没有接触过的笔者愿意去了解这样一个“冷门”国家?没错,仅仅是因为这样一款游戏,《:》的历史背景是1403年的神罗内战,游戏所描绘的地图是如今捷克首都布拉格东南,不到一小时车程的一个真实地点。根据战马工作室的介绍,游戏制作时是按照卫星图和古代文献复刻的古代布拉格地区,关键的是人物也都是当年的真实人物,比如游戏中的领主剧情也是取自神圣罗马帝国内战的史实。例如游戏中的“塔尔木堡”戴维斯领主,在现实中就是个被多年的悲惨贵族。游戏通过史实及剧情再创作,完美还原了一个中世纪小贵族悲惨的“绿帽”人生。

  从最初的DEMO众筹到游戏发售,游戏用了7年时间,游戏的多层护甲系统是为了重现中世纪骑士穿全套装备的复杂过程,书籍中所采用的真实拉丁文也同样来自于古籍,来源史实却复杂真实的人物设计,符合历史背景的场景设计,无一不体现了制作组的用心良苦。虽然游戏挑选了对于全世界玩家来讲颇为陌生的历史背景,但《:》仍然用诚意将本国历史展示得淋漓尽致。游戏中的历史细节和游戏百科的精度完全可以与中世纪史料相对应。将一段相对陌生的历史演绎的活灵活现,可能比再造一个奇幻世界还要。

  游戏中,笔者发现,战马工作室有意将中世纪及波西米亚的知识结合在游戏过程中,对应着游戏中的中世纪典籍百科来看,每个任务都会令玩家解锁一些波希米亚王国时期的历史知识,不然就为玩家介绍中世纪生活的一组细节,界的宏观背景下面,是极其罕见的认真态度。同样有着数万字、甚至数十万字的百科资料,《线》的资料和游戏过程是完全割裂的,但《:》却令玩家在不知不觉间了解了他们国家的文化及历史。

  像这样对历史的多面解读越来越频繁地出现在游戏中。有趣的是,数十年前,美国战争被史学家看做是一次摆脱英国殖民的事件,但如今从全球视角来看,当时英国提高税收的要求不仅合理,而且有正当理由。对历史的解读范围极为宽泛,人人都可以参与进来,而历史的往往出人意料。如今,具备历史背景的游戏早已不再是无脑的娱乐产品。对玩家来说,它们有能力赋予历史以意义。有鉴于如此影响力,人们对于历史的讨论与分析就是历史诞生的方式。在未来,游戏将在这个过程中扮演更重要的角色,因为游戏开发者能够通过这些从某些方面被并且极富有力的全方位、立体的用最直接的方式解读历史。

  尽管解读历史而制作的游戏也不一定会正确,因为历史多是由“成王”后的人类所书写,这部分人为其难免或遗漏一部分史实。但比较小国捷克对自身文化的扩散及传承,参考被喷的的“手撕鬼子”国产抗日电视剧,笔者只想说,国产游戏大多更多地停留在商业阶段,某种程度上,甚至不如笔者小时候玩的《决战朝鲜》。

  既然已经开了头,那就说点不吐不快的,如今,压抑的中国玩家可能更倾向于等待国外游戏大厂某天心血来潮,并开始着手对具有中国历史背景游戏的挖掘及描绘,但这些厂商看中的更多是中国这个目前世界最大的游戏市场,把你的东西鼓捣一下卖回给你你愿意要吗?讲道理,国家对具备文化属性的游戏,仍然有着殷切的。某制作组制作的《骑马与砍杀》MOD还曾登上过央视,有央视纪录片详细描述了制作组对于汉代历史的考究,游戏对汉代衣冠、兵器工艺及特色兵器等方方面面都有着真实的反应,但该作上架后由于种种原因口碑不佳。近年来,不少这样的作品,由于各种各样的原因,大多都搁浅了。

  今年,是国家文化和旅游部号召推能游戏全面发展的第一年,数日前的一个下午,中国文化娱乐行业协会与中央美术学院在中央美术学院美术馆,召开了 “重识功能游戏首届功能与艺术游戏大展”启动签约仪式暨发布会。活动希望深度挖掘游戏的功能价值、文化内涵、艺术价值,创作具有功能性、文化性、艺术性的游戏作品,探索该类型游戏在中国的发展之。由此我们可以看到,尽管大众普遍认为游戏所具备的更多的是娱乐意义,但如今游戏所具备的教育意义及文化输出等软实力,不可否认已被越来越广泛的主流价值观所接受。

  文化传承的得失,在很大程度上取决于我们对历史事件的理解与。例如对于笔者来讲,这类游戏了我许多历史上著名的冲突事件,以及许多当时所涉及的科技,并且令当时还在求学阶段的我对某些游戏所涉猎的欧洲历史产生了浓厚的兴趣。如今,对于在全世界范围内仍属“异域文化”的中国来讲,一个国家的影响力,取决于它的文化输出。而文化输出分有形和无形两种。中文是全世界使用人数最多的语言,但是大部分集中在国内。我们的小说、音乐、电影,包括游戏的受众总也跳不出华语文化圈。

  为什么呢?举个例子,近期上线的某“精品大作”其实是游戏公司东拼西凑拿来氪金赚钱的工具,在追逐画质的上误入,恨不得一个新手村就添加十层特效渲染,令人物走到哪里都是流光溢彩,衣着尤其华丽,目观不似旧人,人物招式也如同来自未来科技武器一般绚丽,关键是背景还是中国某个史实朝代,简直出戏的不行。也许,真正具备潜力的各类游戏制作组大多不能逃离没有资金的窘地,也许,真正具备游戏理想及愿景的人可能还窝在某个出租屋中为了生计发愁,所以我们仅能望梅止渴,意淫一下文章上述作品中的游戏人的担当。这块咱们就不再展开了,也许也是留给我们的一道思考题。

  本文由 恒宇国际(www.neivn.cn)整理发布

关键词:历史游戏
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